Une armée qui vous attaque doit ensuite rentrer chez elle. Si votre off arrive dans son village à la seconde où elle revient, vous la combattez quand elle est le plus vulnérable : des unités d’attaque se défendent mal, et elle n’a pas le temps d’esquiver. C’est le retour d’off.
Le principe
- Son heure de retour = heure de l’impact + durée de son trajet retour. Le retour dure autant que l’aller : l’armée avance au pas de son unité la plus lente.
- Votre heure d’envoi = son heure de retour + 1 seconde − durée de votre trajet jusqu’à son village.
- Vous arrivez une seconde après elle : ses troupes sont rentrées, et le joueur n’a pas le temps de les renvoyer.
Exemple pas à pas
Un joueur gaulois, dont le village est en (10|10), attaque votre village en (25|18). L’impact est prévu à 21:00:00. Votre off de combattants au gourdin est dans un autre de vos villages, en (20|30). Serveur de vitesse x1.
- La distance entre son village et le village attaqué : 17 cases.
√(15² + 8²) = 17 cases
- Une hypothèse sur son unité la plus lente. Une off gauloise de combattants à l’épée avance à 6 cases par heure : l’aller a duré 2:50:00, le retour durera autant.
17 ÷ 6 = 2,833 h = 2:50:00
- Son armée rentre donc chez elle à 23:50:00.
21:00:00 + 2:50:00 = 23:50:00
- Votre off (combattants au gourdin, 7 cases par heure) est à 22,4 cases de son village : 3:11:40 de trajet, sans place du tournoi.
√(10² + 20²) = 22,36 cases ; 22,36 ÷ 7 = 3,194 h = 3:11:40
- Vous envoyez à 20:38:21 pour arriver à 23:50:01, une seconde après son retour.
23:50:01 − 3:11:40 = 20:38:21
- Pourquoi pas 23:50:00 ? Vous envoyez à 20:38:21, avant l’impact de 21:00:00, donc avant que son armée ne reparte de chez vous. Dans Travian, à la même seconde, le premier parti arrive le premier : votre off arriverait avant elle, dans un village vide. La seconde de marge règle le problème.
Et si son armée était plus lente ?
Vous ne voyez pas toujours son unité la plus lente. Chaque hypothèse donne une autre heure de retour :
| Son unité la plus lente | Vitesse | Retour chez lui |
|---|---|---|
| Éclair de Toutatis | 19 cases/h | 21:53:41 |
| Phalange | 7 cases/h | 23:25:43 |
| Combattant à l’épée | 6 cases/h | 23:50:00 |
| Bélier | 4 cases/h | 01:15:00 |
| Catapulte de guerre | 3 cases/h | 02:40:00 |
Une attaque avec des béliers ou des catapultes rentre près de trois heures plus tard qu’une off d’épéistes : se tromper d’hypothèse, c’est frapper un village vide.
Le calculateur montre toutes les hypothèses, et l’heure d’envoi de chacun de vos villages.Ouvrir le calculateur avec cet exemple
Les pièges
- La mauvaise hypothèse. Le rapport de combat du village attaqué montre les unités de l’attaquant : c’est là que vous lisez son unité la plus lente.
- Au-delà de 20 cases, sa place du tournoi accélère son trajet, et la carte de son héros (de +30 à +50 %) accélère son retour. Inconnues, elles changent l’heure exacte en une plage. Le seul moyen de connaître sa place du tournoi : avoir vu partir l’attaque, et comparer la durée réelle de l’aller avec le calcul.
- Il peut monter sa place du tournoi entre le départ et le retour : son armée rentre alors plus vite que prévu.
- L’évasion. Des troupes qui rentrent moins de 10 secondes avant une attaque empêchent l’évasion automatique du village. À une seconde d’écart, le joueur n’a pas non plus le temps de renvoyer son armée à la main ; à deux secondes ou plus, il le peut.
- Son village a peut-être de la défense : votre off l’affrontera aussi.